El principio
Martín Caballero
El videojuego fue inventado en 1958 por Bill Nighinbottham. Nighinbottham cuando decidió crear algo para presentar en una feria científica de su ciudad. Entonces se puso a trabajar en una máquina que tenía una versión electrónica de un juego similar al tenis. La creación del juego le llevó media hora, y la construcción de la máquina demandó una semana.
Aunque la máquina despertó mucho interés en la feria, Bill Nighinbottham no la consideraba importante, por lo tanto nunca registró el invento. Y pagó caro su error: en 1972, Nolan Bushnell funda una compañía llamada Atari, y comercializó el juego con el nombre de Pong.
Pero el primer arcade comercial salió un año antes de Pong. Se llamaba Computer Space y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Este juego tenía versiones para uno o dos jugadores.
En 1975, Atari presentó Indy 800, el primer videojuego en color de la historia, y permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente.
En 1976, Steve Jobs, un empleado de Atari, ayudado por Steve Wozniak, desarrollaron Breakout, un juego que ha pasado a la historia por sus creadores, ya que dos años después de su lanzamiento fundaron Apple Computer.
En 1977, Cinematronics creó Space Wars, el primer juego con gráficos vectoriales. Space Wars estaba basado en un antiguo juego para mainframe creado por Steve Russell.
El nacimiento de las primeras leyendas
Martin Caballero
En 1978 tuvo lugar un hito en la historia de los videojuegos: Space Invaders. Creado por Taito e importado por Midway, este juego revolucionó la industria de los videojuegos porque, entre otras cosas, almacenaba los puntajes máximos, aunque no las iniciales del jugador.
Un año más tarde Atari desarrolló Lunar Lander, el primer juego con gráficos vectoriales de la empresa. En realidad, éste originalmente era un juego para mainframe, que consistía en un par de líneas de texto con información sobre la velocidad y la distancia a la superficie de la luna. Atari le agregó los gráficos y un joystick, y lo convirtió en el primer simulador de vuelo de la historia. También en 1979, Atari produjo otro éxito con Asteroids. Este juego causó tal sensación, que la revista Newsweek publicó un artículo sobre el mismo, diciendo que el juego había llegado a enganchar incluso a adultos, que lo utilizaban para liberarse del estrés diario.
Otras de las novedades de Asteroids era la posibilidad de almacenar las iniciales del jugador junto a los puntajes máximos. 1979 también fue testigo del nacimiento de un clásico: Galaxian, de Namco. Por último, en aquel año Sega presentaba un sencillo juego llamado Monaco GP (no debe confundirse con Super Monaco GP, que salió 10 años más tarde).
En 1980, de nuevo Atari tuvo un éxito sin precedentes con Battlezone, un simulador de tanques con el primer entorno tridimensional. Impresionó tanto a las Fuerzas Armadas estadounidenses que encargaron a Atari una versión mejorada para el entrenamiento de sus pilotos de tanques. También durante ese mismo año, Stern Inc., en colaboración con Universal Research Laboratories, desarrolló Berzerk, un juego que incluía un sintetizador de voz y que era capaz de decir 30 palabras. También en ese año una compañía llamada Amstar, con sede en Phoenix, Arizona, presentó Phoenix.
Sin duda, 1980 fue un gran año para la industria de los videojuegos. Además de los dos juegos mencionados anteriormente, en ese año también apareció Defender, de Williams. La importancia de este juego es enorme, ya que fue el primer juego en incluir un mundo "artificial" en el que sucedían cosas fuera de la pantalla. Además fue el juego con más controles de la época: una palanca y cinco botones. Otra de las grandes novedades de ese año fue Missile Command, de Atari, en el que el jugador debía interceptar los misiles que se dirigían a la Tierra. Durante ese mismo año, Midway licenció a Namco uno de los videojuegos más famosos y exitosos de la historia: Pac Man.
Basado en una antigua japonesa, el juego tuvo un impacto tan grande que tuvo una portada en la revista Time Magazine, y consiguió una serie de dibujos animados, una canción de éxito y, cómo no, un completo merchandising. Con respecto a este juego, la razón por la cual se llama así es bastante curiosa: el nombre original del juego era Puck Man, pero pensando que alguien podría borrar algunas partes de la "P" convirtiéndola en una "F" (lo que en inglés no sonaría muy bien) lo transformaron en el nombre que hoy todos conocemos.
La Década Dorada Parte I (1981-1984)
Martin Caballero
Y llegó 1981, y con él varios de los más famosos. Entre ellos destaca Donkey Kong, un arcade multiplataforma, basado en la lucha entre un gorila y un personaje llamado originalmente Jumpman, mundialmente conocido como Mario. Donkey Kong tuvo un éxito impresionante, y nació siendo un clásico. Sin embargo, también le trajo problemas a los creadores del juego, Nintendo, ya que Universal Studios los demandó por considerar que había parecidos sospechosos entre Donkey Kong y King Kong. Eventualmente, Nintendo ganaría el juicio.
También en 1981 Atari presentó Tempest, el primer juego con gráficos vectoriales en color y Centipede, el primer juego creado por una mujer, Dona Balley. Por último, la cosecha del '81 nos ha dejado Frogger, un clásico inmortal de Konami. En aquel año, Namco presentó otro clásico de clásicos: Galaga.
Además, de acuerdo al contrato firmado entre Midway y Namco, para 1981 Namco debía entregarle a Midway la segunda parte de Pac Man. Namco decidió hacer algunos retoques a la primera parte, cambió los gráficos, agregó niveles y algunas animaciones intermedias. Además cambió el personaje de Pac Man por una versión femenina, con un moño en la cabeza, pestañas, labios pintados y un ridículo lunar negro. El juego fue presentado como Miss Pac Man, y llegó a ser un éxito casi tan grande como su antecesor.
Aunque las novedades de 1982 no fueron tan espectaculares como las de los años anteriores, surgieron unos clásicos inolvidables y otros ya casi olvidados. Entre ellos destacan: Super Pac Man, Millipede (segunda parte de Centipede), Burger Time, Dig Dug, Donkey Kong Jr., Moon Patrol, Popeye, Star Trek, Mr. Do! (el primero de la saga de Universal), Time Pilot (un juego de Konami que tuvo una secuela en 1984 llamada Time Pilot '84), Q'Bert y el famoso Zaxxon, de Sega. Con respecto a éste último, presentaba una interesante novedad: los enemigos de fin de nivel.
Si Pac Man tuvo el privilegio de ser el primer videojuego en tener una serie de TV, Tron (Midway, 1982) tiene el privilegio de ser el argumento de una película homónima de Disney. En 1983 salió una continuación, llamada Discs Of Tron, que debía haber sido parte del primer juego, pero por cuestiones de tiempo, salió más tarde. Y seguimos con el cine. En 1983 Atari desarrolló Star Wars, evolución de un juego tridimensional llamado Warp-Speed creado dos años antes y que aprovechó la fama de la inmortal película de George Lucas estrenada en 1977.
También en el '83 apareció Dragon's Lair, de Cinematonics. Este juego, consistente en una película interactiva, fue el primero en utilizar la tecnología Laser Disc. Un poco más tarde aparecía M.A.C.H. 3, de la compañía Mylstar, otro juego en soporte Laser Disc que incorporaba la novedad de incluir escenas reales. El fondo simulaba una escena de vuelo real, mientras que en primer plano aparecían aviones, helicópteros y explosiones generados por computadora.
Y siguiendo con 1983, Nintendo lanzó Donkey Kong 3, y luego Mario Bros. en el que el protagonista de Donkey Kong, Mario (ahora convertido en fontanero) y su hermano Luigi (que hacía su debut en este juego) debían eliminar a unas criaturas que salían de unas tuberías. En aquel año, Universal presentaba la segunda parte de Mr. Do!, llamada Mr. Do's Castle. Mientras tanto, en ese mismo año, Sega (que desde 1965 era propiedad de Gulf & Western, propietarios de los estudios Paramount), abrió una filial en Estados Unidos.
Y con la llegada de 1984, apreció en escena una nueva compañía: Capsule Company (más conocida como Capcom). Su primer lanzamiento fue Son Son, seguido por Vulgus, HigeMaru, y el superclásico 1942. También en ese año. Tehkan presentó Bomb Jack y Star Force; Universal Research Lab presentó Mr Do's Wild Ride y después Do! Run! Run!, tercera y cuarta parte de la saga de Mr. Do respectivamente. Siguiendo con las novedades de 1984, Namco presentó Pac-Land, en el que el ilustre Pac Man incursionó en el género de los juegos de plataformas. También hay que destacar dos lanzamientos de Irem Corp.: Lode Runner (bajo licencia de Broderbund) y Kung Fu Master (también conocido como Spartan X). Atari Games también presentó una novedad: Paperboy.
Crisis de la industria!
A pesar de estas novedades, 1984 fue un año desastroso para la industria de los videojuegos. El mercado de los videojuegos sufrió una enorme crisis, tanto en el sector de los arcades como en el de las consolas y computadoras, lo cual arrastró a varias compañías a la bancarrota; entre ellas a Universal, creadores de Mr. Do! y a la sucursal norteamericana de Sega. Probablemente ésta sea la razón por la cual las consolas SG-1000 y Mark III y la computadora SC-3000 no fueron lanzadas en Estados Unidos y Europa. Al quebrar Sega en América, Gulf & Western se retira de la compañía y vende todo el capital de la filial a Bally Midway. Sega no volvió a América hasta 1986, año en el que abrió Sega Of America, que existe hasta nuestros días.
La Década Dorada Parte II (1985-1987)
Martin Caballero
En cuanto a Universal, en el momento de su cierre tenía proyectado un juego de Mr. Do (el quinto de la saga) que debía aparecer en 1985 en formato Laser Disc.
Para 1985, la industria de los videojuegos comenzaba a recuperarse. En aquel año, Sega lanzó varios de sus juegos más recordados: Space Harrier, Hang-On, Pitfall II y My Hero. Atari Games, por su parte, presentaba Gauntlet, un juego que se convirtió en un clásico inmortal. Además Atari también presentó dos juegos basados en películas de gran éxito: Indiana Jones and the Temple Of Doom y The Empire Strikes Back. Taito presentó Tiger Heli, mientras que Nichibutsu presentó Terra Cresta, un innovador juego de naves que era la continuación de Moon Cresta, lanzado en 1980. En 1985, Konami también realizó importantes lanzamientos: Yie-Ar Kung-Fu, Gradius (también conocido como Nemesis), Green Beret (También conocido como Rush 'n Attack), Konami GT y Twin Bee, entre otros. Capcom presenta Commando, Gun Smoke, ExedExes y el inolvidable Ghosts 'N Goblins. En este año, Namco sólo presenta como novedad importante Dig Dug II.
Pero en este año hay que destacar uno de los juegos en especial: Tehkan World Cup, uno de los primeros grandes juegos de fútbol de los arcades, favorito de los nostálgicos a la hora de recordar aquellos años. Tehkan World Cup venía en dos versiones: una en una máquina común, similar a la de cualquier otro juego; y la segunda versión, probablemente la más famosa, tenía forma de mesa, con la pantalla en el centro, en posición horizontal, y los controles de cada jugador en los extremos. Entre lo más memorable de este juego destacan unos efectos de sonido impecables, una música inolvidable y una introducción recorriendo el estadio que quedó guardado en la memoria de toda una generación.
Hoy en día, resulta difícil imaginar cómo se puede jugar a un juego de fútbol con un único botón y una palanca, pero solamente los que vivimos aquella época sabemos apreciar la importancia de este juego. Por último, hay que destacar un detalle que no apareció en otros juegos de fútbol hasta muchos años más tarde: los fotógrafos que estaban ubicados detrás de las vallas publicitarias. Además de Tehkan World Cup, en este año Tehkan lanza Star Force y Pinball Action.
1986 es un año muy especial en cuanto a la cantidad y calidad de los juegos que fueron lanzados. Juegos que hoy en día son leyenda, como Out Run, Wonderboy (ambos de Sega), Rygar(de Tecmo), Arkanoid y Bubble Bobble (ambos de Taito), quedaron como testigos de la grandeza de esta época. Este es el año en que Tehkan cambió su nombre por el de Tecmo, y bajo esa marca lanzó el inmortal e inolvidable Rygar. En cuanto a otro de los clásicos de ese año, Out Run, hay que destacar que existían tres versiones: una con cabina fija y dos con cabina móvil sobre amortiguadores hidráulicos, que causaron sensación. Este juego, además fue el primero en utilizar una nueva técnica llamada Scaling, con la cual los objetos que se encontraban a los costados de la ruta se acercaban a toda velocidad hacia el frente y sin modificar la imagen. Como consecuencia de esto, se lograba una mayor sensación de velocidad a costa de perder un poco de calidad (al ampliar la imagen, se aumentaba también el tamaño de los pixeles, dando como resultado una imagen "cuadriculada"), aunque esto último no tiene importancia debido a la velocidad con la que pasan los gráficos.
Out Run también destacó por su excelente música (muy superior a la de los demás juegos de esa época), por sus voces digitalizadas y por el original planteamiento del juego, que permite elegir la ruta a seguir y en el que el objetivo es llegar a una de las metas, sin importar en qué posición (de hecho, en el juego no se tiene en cuenta la posición en ningún momento). Out Run también fue uno de los primeros juegos de 16 bits, con dos procesadores Motorola MC 68000.
Y llegamos a 1987, otro año inolvidable para los arcades. Este es el año en el que tres compañías destacan por la importancia y la calidad de sus lanzamientos: Sega, Capcom y Taito. Entre los juegos de Sega se destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative- y Wonder Boy In Monster Land (en asociación con Westone). Entre los juegos de Capcom, solamente se destacan dos, pero muy importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter. 1943 Battle Of Midway es la continuación de 1942, un juego lanzado por Capcom en 1984. Pero 1943 no era una simple continuación, sino que tenía un estilo de juego diferente a su predecesor. En cuanto a Street Fighter, se dice que está basado en un manga (historieta japonesa) de nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por la revista Magazin, en la cual el joven Ryu conoce a varios luchadores de otros países en un torneo de Hong Kong.
Street Fighter tenía un estilo de juego diferente a todo lo visto hasta ese momento, ya que tenía seis botones (tres para puñetazos y tres para las patadas), y los golpes "especiales" se hacían con combinaciones de botones y movimientos de palanca que resultaban ingeniosos, novedosos y complicados para la época. Además, los golpes especiales también eran una novedad, destacando especialmente las "magias" (poderes en forma de bola de fuego que lanzan los protagonistas y el enemigo final, Sagat). Street Fighter tuvo mucho éxito, pero no fue hasta la salida de la segunda parte que realmente los juegos de lucha causaron sensación. En cuanto a Taito, en aquel año presentó Arkanoid II: Revenge of Doh, Rainbow Islands, Twin Cobra (la continuación de Tiger Heli) y Double Dragon. Éste último marca la pauta para los juegos de lucha callejera modernos, con dos jugadores simultáneos. Entre los demás lanzamioentos del año se destacan: Pac-Mania -un juego del estilo de Pac Man pero con niveles en 3D- y Galaga '88 (ambos de Namco).
La Década Dorada Parte III (1988-1990)
Martin Caballero
1988 fue, como era habitual en esa época, un año que vio nacer grandes juegos, aunque no de tanta importancia como las de años anteriores (a excepción de uno, en el que nos detendremos un momento para comentar algunas cosas sobre él). Entre los lanzamientos de este año se destacan: Ghouls and Ghosts (segunda parte de Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden, de Tecmo (también conocido como Shadow Warriors); The New Zealand Story, de Taito; P.O.W. (Prisoners Of War) de SNK, Altered Beast, de Sega; Wonder Boy III Monster Lair, realizado conjuntamente entre Sega y Westone; Splatter House, de Namco; Dragonninja, de Data East; Super Contra, de Konami y Cabal, un juego inolvidable de Tad Corproation. Pero el lanzamiento más importante, no sólo de este año sino de toda la historia de los videojuegos, fue el inmortal Tetris, lanzado a escala mundial por Atari. Tetris fue creado por Alexey Pazhitnov y Vadim Gerasimov, dos ingenieros que trabajaban en Academysoft Electronorg Technical (Academysoft-Elorg).
En 1985 Alexei Pazhitnov crea la idea original inspirado en un juego de mesa llamado Pentomino. Alexei y Vadim se pusieron a trabajar en el juego en la Academysoft-Elorg, y fue lanzado finalmente en 1987, en principio para arcades y PC. Luego, en 1988 Atari Games compró la licencia y el resto es historia. Posteriormente, Sega y Taito presentaron otra versión, que no llegó a ser tan popular.
La fiebre que causó Tetris fue tan grande que tuvo versiones en prácticamente todas las consolas y computadoras existentes. Su influencia en el mundo de los videojuegos fue tan importante que incluso hoy en día siguen saliendo nuevas versiones, imitaciones y juegos inspirados en Tetris. Al pensar en el éxito de Tetris es común pensar que Alexei Pazhitnov y su compañero se han hecho multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época. En aquella época, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90 que el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov. Para ese entonces, Alexei Pazhitnov ya estaba trabajando para Microsoft, creando nuevos juegos.
En 1989, Sega lanza varios juegos, como Flash Point y Tough Turf, pero dos de estos lanzamientos se destacan por su calidad e importancia: Golden Axe y Shadow Dancer. Aunque estos juegos son clásicos uy recordados, quizás hubieran sido aún más importantes si no hubieran sido eclipsados por uno de los lanzamientos más importantes de Capcom hasta ese momento: Final Fight. Este juego es crucial en la historia de los arcades, ya que terminó de marcar las pautas de los juegos de lucha callejera, que habían nacido dos años antes con Double Dragon. Entre las novedades que aportó Final Fight a los juegos de lucha, se destacan el gran tamaño de los personajes, las barras de energía de los enemigos, las fases de bonus, el hecho de que cada enemigo tuviera un nombre, y unos golpes especiales que debían utilizarse sólo en casos de emergencia, pues le quitan energía a nuestro personaje. Como dato curioso, dos de los integrantes del grupo Guns N' Roses aparecen en este juego: Axl y Slash. Otros lanzamientos importantes de 1989 fueron: Strider, Willow, Capcom World y U.N. Squadron (conocido en Japón como Area 88), de Capcom; Klax, de Atari Games; Teenage Mutant Ninja Turtles (juego para cuatro jugadores basado en las horrorosas Tortugas Ninja, que causaban furor en aquella época), de Konami; Toki (Ju Ju Legend) de Tad Corporation, Winning Run (el primer juego con polígonos rellenos) de Namco y Pang! de Mitchell.
En comparación con los años anteriores, 1990 fue un año que transcurrió con relativa calma. Aún así, hubo lanzamientos muy importantes, como Carrier Air Wing, Mercs y 1941 Counter Attack, de Capcom; Pit Fighter, de Atari Games; Smash TV, de Williams; Raiden, de Seibu y Snow Bros, de Toaplan. Además, en ese año, SNK lanza la consola Neo Geo. El hecho de que el lanzamiento de una consola aparezca reseñada en un documento sobre arcades, se debe al hecho que los juegos de arcade y los juegos de Neo Geo son LOS MISMOS. De hecho, el hardware de Neo Geo y el de los arcades es exactamente el mismo. Esta consola es un sistea de 24 bits con 65.536 colores en pantalla de una paleta de 16.777.216 colores, y que soportaba juegos de hasta 330 MB. Entre los primeros lanzamientos se destaca NAM 1975. El lanzamiento de esta consola sirvió como broche de oro para despedir a la década del 80, probablemente la más gloriosa de la corta historia de los videojuegos.
Fight! Parte I (1991 - 1993)
Martin Caballero
Con el comienzo de la década del '90, en 1991, Capcom conmocionó la industria de los videojuegos con el lanzamiento de su juego más famoso: Street Fighter II. La versión original de Street Fighter II se llamó Street Fighter II The World Warrior, y permitía al jugador elegir entre 8 luchadores diferente, una novedad impresionante para la época. Después de vencer a los otros siete luchadores, el jugador debía derrotar a cuatro enemigos finales. Tal como sucediera tres años antes con Tetris, la conmoción causada por Street Fighter II se hizo sentir hasta en el último rincón del mundo. Las máquinas de Street Fighter II recaudaron millones de dólares en todo el mundo, y pronto surgieron muchas imitaciones. Un juego de similar estilo fue lanzado ese mismo año por SNK. Su nombre: Fatal Fury. Sin embargo, este lanzamiento fue eclipsado por el fenomenal éxito de Capcom. Otros lanzamientos de ese año fueron: The Simpsons, Sunset Riders (Konami), Captain Commando (Capcom) y Tumble Pop (Data East).
En 1992, Sega presentó uno de sus juegos más impresionantes: Virtua Racing. Al igual que Winning Run, de Namco, Virtua Racing utilizaba polígonos rellenos. El juego salió en versiones con cabina simple y doble, y causó sensación gracias al realismo de los controles (cada choque, trompo o cualquier movimiento brusco se sentía en el volante), a sus cuatro perspectivas, y a la posibilidad de recorrer los circuitos en sentido inverso. También en ese año Sega presentó Out Runners, la continuación del legendario Out Run, que permitía elegir entre 8 autos.
Pero las novedades de Sega no fueron las más importantes. En 1992, el furor de Street Fighter II estaba en su punto más alto. Y no iba a acabarse tan fácilmente. Capcom les tenía preparada una gran sorpresa: Street Fighter II' Champion Edition. Esta versión mejorada de Street Fighter II presentaba dos novedades importantes: por un lado, en esta versión era posible que dos jugadores seleccionaran el mismo luchador; incluso al jugar contra la CPU, uno no se libra de tener que derrotar a su propio doble. El segundo cambio importante era que ahora se podía seleccionar a cualquiera de los cuatro enemigos finales. También entre los cambios hay que destacar el cambio de color del logo del juego, y la adición de un apóstrofe y del subtítulo "CHAMPION EDITION" reemplazando al de la versión anterior ("The World Warrior"). Otros cambios menos importantes incluían modificación de los colores de todos los escenarios, a veces con cambios en los decorados (¡al escenario de Sagat le robaron una palmera!), y cambios en algunos golpes. La locura por Street Fighter aumentó con el anuncio de la salida de versiones para PC y para algunas consolas, de lo cual se hablará en la sección de consolas. La fiebre Street Fighter duraría varios años más.
Mientras Capcom arrasaba con corazones y mentes con Street Fighter II', al mundo de los videojuegos les esperaba otra sangrienta sorpresa. En agosto de 1992, Midway lanza Mortal Kombat. En aquella época, luego del lanzamiento de Street Fighter II, los juegos de lucha se pusieron de moda. Mortal Kombat también era un juego de lucha, pero era diferente. Y con él, la sangre llegó al río. Para quien nunca haya oído hablar de él, debo decir que Mortal Kombat era un juego de lucha, pero tenía dos cosas que lo hacían diferente a los demás: los gráficos de los luchadores eran digitalizados (o sea que eran imágenes reales filmadas por actores que representaban a los luchadores). La otra característica que lo hacía diferente es la que causó una gran polémica y un gran escándalo alrededor del mundo: El juego tenía un excesivo nivel de violencia, con abundantes dosis de sangre; destacándose especialmente las "Fatalities" (un ataque especial que el vencedor de una pelea puede hacer a su adversario), que consistían en cosas como quemar al adversario, arrancarle el corazón, decapitarlo de un puñetazo, o decapitarlo arrancándole la cabeza junto con la columna vertebral.
También merece ser mencionado un escenario llamado The Pit (El Pozo) en el cual podemos arrojar a nuestros enemigos una vez derrotados. El juego muestra la caída de nuestro pobre adversario hasta que se incrusta en un piso lleno de enormes espinas, llenas de sangre y de cuerpos mutilados de otros pobres desdichados. La polémica se hizo más fuerte cuando se anunció que los juegos tendrían versiones para distintas consolas, y para PC. Estas versiones serían programadas por Acclaim, y su lanzamiento se fijó para el lunes 13 de septiembre de 1993, llamado Lunes Mortal. De eso se hablará más detalladamente en la sección de consolas.
Estos dos mega-lanzamientos fueron suficientes para eclipsar otros grandes lanzamientos de aquel año: Art Of Fighting (que incorporaba como novedad un "zoom", que cambiaba el tamaño de los luchadores a medida que estos se acercaban o alejaban), Fatal Fury 2, World Heroes y View Point de SNK; Aero Fighters, de Video System; World Heroes de Alpha Denshi Co. (empresa que luego cambiaría su nombre por el de ADK); Varth - Operation Thunderbolt de Capcom, y Holoseum, un juego de Sega con hologramas. Realmente no eran hologramas, pero daban la impresión de serlo, gracias a que la pantalla estaba montada sobre un espejo curvo.
Fight Parte II (1993 - 1994)
Martin Caballero
1993 encontró a Capcom trabajando en Street Fighter III, su próximo gran éxito. Pero sus planes se derrumbaron cuando SNK contrató a todo el equipo de programadores de Capcom para que trabajaran en un nuevo proyecto: Samurai Shodown, un innovador juego de lucha con armas ambientado en el Japón de la Edad Media. Capcom no pudo seguir adelante con el proyecto, por lo tanto decidió utilizar el trabajo realizado hasta el momento y lanzarlo al año siguiente con el nombre de Super Street Fighter II - The New Challengers. También en ese año, Capcom lanzaba Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher y Saturday Night Slammaster. Por su parte SNK no se conformó con el lanzamiento de Samurai Shodown, sino que además presentó otro de sus clásicos: Fatal Fury Special. Sega también mostró dos grandes novedades: Virtua Fighter y Daytona USA. Además, en un año tan cargado de novedades, Midway también tenía dos grandes sorpresas: NBA Jam y Mortal Kombat II. En cuanto a NBA Jam, era un juego de basquetbol "2 on 2" sin reglas, en el que se podían hacer volcadas espectaculares, y en el que era posible jugar un campeonato guardando nuestro progreso mediante el uso de nuestras iniciales y una fecha. En cuanto a Mortal Kombat II, presentaba como novedades nuevos personajes, nuevos golpes, y además de las "Fatalities" ahora existían las "friendships" (en las que el vencedor le hace un gesto de amistad a su pobre adversario) y las "Babalities" (el desdichado que es derrotado es convertido en bebé).
Aunque en 1994 se lanzaron juegos interesantes como Sega Rally (obviamente, de Sega), World Heroes 2 Jet (de ADK), Aero Fighters 2 (de Video System), Samurai Shodown II, King Of Fighters '94 y Art Of Fighting 2 (de SNK), Puzzle Bobble (de Taito), en este año hubo un conflicto que desvió el centro de atención hacia los tribunales; Data East lanzó Fighter's History (También conocido como Karnov's Revenge), y Capcom acusó a Data East de plagio, alegando que Fighter's History era una copia descarada del famoso Street Fighter II. Hasta el momento de la redacción de este documento, no sabemos quién ganó el juicio. Si alguien lo sabe, no dude en contactarnos. Pero el juicio contra Data East no fue la única novedad de Capcom ese año. Como se mencionó anteriormente, Capcom lanzó Super Street Fighter II - The New Challengers, que presentaba algunas novedades que iban a ser parte de Street Fighter III.
En cuanto a los demás lanzamientos mencionados anteriormente, debemos destacar especialmente uno: The King Of Fighters '94. Este juego proponía un tipo de lucha muy original: lucha en equipos de tres luchadores cada uno. Cada vez que un luchador era derrotado, era reemplazado por uno de sus compañeros de equipo. Pero 1994 también fue testigo del regreso de Nintendo a los arcades luego de casi 10 años de ausencia (su último lanzamiento había sido Arm Wrestling en 1985), con el lanzamiento de dos juegos: Cruisin' USA y Killer Instinct. Este último sorprendía por su nivel de violencia, ya que Nintendo siepre se había caracterizado por censurar los juegos violentos que eran lanzados para sus consolas.
Pero 1994 será recordado con tristeza por aquellos que están de alguna forma relacionados con el mundo de los videojuegos; y sobre todo aquellos que acompañan su evolución desde los comienzos. En septiembre de 1994 fallecía Bill Nighinbotham, quien en 1958 creara aquella legendaria máquina que sirviera de inspiración para el nacimiento de una nueva forma de entretenimiento. Durante su vida registró una gran cantidad de inventos, y aunque nunca registró el videojuego, es sabido que fue él quien los inventó, y por eso se lo considera el padre de los videojuegos. Descansa en paz, Bill. Gracias por haber estado entre nosotros.
Fight! Parte III (1995 - Actualidad)
Martin Caballero
Cuando llegó 1995, la expectativa estaba centrada en la película Street Fighter (protagonizada por Jean-Claude Van Damme y Raúl Juliá), que finalmente resultó ser una gran desilusión por ser predecible y aburrida. Peor aún, Raúl Juliá murió durante el rodaje debido a un paro cardíaco. Pero su trabajo en la película había terminado, por lo tanto Street Fighter pudo estrenarse. Entre las estupideces cometidas por los realizadores destaca el de colocar como protagonista a Guile (personificado por Jean-Claude Van Damme) en vez de centrar la historia en los verdaderos protagonistas del juego: Ryu y Ken. Como era de esperarse, luego salió una versión del juego Street Fighter con gráficos digitalizados basado en la película, que resultó ser tan mediocre como la producción de Hollywood. También Mortal Kombat, de Midway, tuvo su película, protagonizada por Christopher Lambert. Además de eso, en ese año Capcom presenta Street Fighter Alpha (Street Fighter Zero en Japón). El argumento del juego se situaba en una época posterior a Street Fighter I y anterior a Street Fighter II. Entre los personajes del juego había personajes de Final Fight, de Street Fighter I y de Street Fighter II, y algunos personajes nuevos.
También hay otros lanzamientos importantes: Pang! 3, de Mitchell; Mega Man: The Power Battle, de Capcom; Goal! Goal! Goal!, de Visco; Aero Fighter 3, de Video System; Samurai Shodown III, The King Of Fighters '95, Real Bout Fatal Fury, Fatal Fury 3, World Heroes Perfect, Savage Reign y Super Sidekicks 3 (de SNK).
Lo más destacable de 1996 fueron algunos juegos de SNK, como Art Of Fighting 3, King Of Fighters '96, Ultimate 11, Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge y Real Bout Fatal Fury Special. Otros lanzamientos importantes fueron Street Fighter Alpha 2, de Capcom y Tecmo World Soccer '96.
En 1997, Hudson Soft lanza Neo Bomberman, mientras que SNK lanza la versión 97 de King Of Fighters.
En cuanto a 1998, los lanzamientos más importantes vinieron de parte de SNK: Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers y Neo Geo Cup '98, basado en la nueva placa Neo Geo con soporte para juegos de hasta 1 GB.
Ahora que hemos llegado tan cerca del presente, creemos que no es necesario detenernos en los lanzamientos de los dos últimos años, ya que hoy en día pueden verse en cualquier salón de arcades. Sólo debemos destacar Virtua Striker 2 '99 de Sega debido a su espectacularidad.
Conclusión
Ésta es la larga historia de los videojuegos. Es curioso como una forma de entretenimiento tan joven puede tener tanto para contar. Lo cierto es que desde Computer Space hasta nuestros días han pasado muchas cosas, y los videojuegos han acompañado los cambios; desde los tonos grises hasta el color y desde la inocencia hasta la violencia. Lo cierto es que, aunque el padre de los videojuegos falleció en 1994, vivió lo suficiente para ser testigo de la grandeza de su invento. Y no debe haber sensación más hermosa que la de saber que uno ha dejado huella en este mundo.
Dedicado a la memoria de Bill Nighinbottham
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http://www.newsisfree.com/xmlrpctest.php
http://www.popdex.com/addsite.php
http://www.snipsnap.org/RPC2
http://www.weblogues.com/RPC/
http://xmlrpc.blogg.de/
http://xping.pubsub.com/ping/
No, el jpg es el siguiente fascículo, sólo me leí "Interpretar BMP for dummies" y "Vea GIFs en modo texto for dummies" J.C.Mi expresión fue =O
Con este post lo que pretendo es que sea una especie de recopilación de todos esos capítulos para aquellos que no lo siguen semana a semana, no les cueste tener que andar buscando capitulo a capitulo.
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- Lost (Perdidos) 5×02 - "The Lie"
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- Lost (Perdidos) - 5×04 - "The Little Prince"
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- Lost (Perdidos) - 5x06 - "316"
- Lost (Perdidos) - 5x07 - "The Life and Death of Jeremy Bentham"
- Lost (Perdidos) 5×08 - "LaFleur"
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Fuente | Bit a Bit
Fuente | HacheMuda

Continuamos con lo que empezamos en la parte I (al final por si sentís que es demasiada información por un día :P se muestra una imagen aclarativa de todas las lineas del tiempo y como a sucedido todo lo aquí explciado).
Lost: A Theory on Time Travel II
2007: Llenos de odio, Ben, Richard, y Jacob viajan hacia atrás en el tiempo al año 1996 y eliminan a toda la iniciativa DHARMA en la isla (La purga). Dándose cuenta de que hay mucha gente de DHARMA en otros aspectos del mundo (El padre de Penny), los Otros necesitan pensar rápidamente una manera de prevenir que DHARMA pueda llegar a la isla. Para volver atrás en el tiempo y permanecer escondidos del mundo exterior, Ben hace entrar a la isla en un “bucle temporal”. Este bucle temporal mantendrá a la isla suspendida en el tiempo en el pasado (en el año 1996). Cuando Ben y Richard inician el bucle temporal, juntan a los habitantes de la isla que quedan (los cuales se convertirán en la fuerza opositora a DHARMA… los “Otros”).Para crear este “bucle temporal”, Ben y Richard roban la máquina del tiempo de la estación la FLECHA, y la mueven a la estación el CISNE. Con la mente ingeniera de Mikhail, consiguen enterrar la máquina del tiempo entre paredes de cemento dentro de la estación el CISNE. Además, Mikhail consigue sincronizar la máquina del tiempo con la anomalía magnética que envuelve a la isla, ¡dándoles a los Otros la habilidad de enviar la isla entera atrás en el tiempo! Entonces instalan el sistema informático que requiere pulsar un botón cada 108 minutos; No obstante, la acción de pulsar el botón activa la máquina del tiempo cada 108 minutos. Así que, durante un gran número de años, DHARMA es capaz de suspender el tiempo en la isla mediante el “reinicio” de la máquina del tiempo cada 108 minutos. Por desgracia, uno de los inconvenientes a esto es que el tiempo en la isla está contenido en su única burbuja magnética. Así, el tiempo en el resto del mundo sigue su curso. Por tanto, el tiempo en la isla se queda en el año 1996, mientras que en el mundo real el tiempo llega al año 2004, año en el que el avión se estrella. La única manera de pasar a través del tiempo en la isla y el tiempo en el mundo real sería utilizar la coordenada “especial”, a la que se hace referencia en la temporada 4. Cabe destacar que en la temporada 3, Ben hace un comentario a Richard: “¿Te acuerdas de cuando solíamos celebrar cumpleaños?” Bueno, no habría ninguna razón para celebrar cumpleaños si los Otros repiten el tiempo cada 108 minutos y por tanto, no envejecen.
1996-1996 (8 años pasados en la isla): Mientras que el tiempo se mantiene constante en la isla, los Otros, ahora invisibles al mundo exterior, pueden seguir haciendo pruebas con los viajes en el tiempo. Los Otros quieren empezar un nuevo “mundo” en la isla. Quieren mantener a la isla en su bucle de tiempo para siempre. Creen que con el tiempo detenido en la isla, las reglas del destino no se aplicarán. Pero, ¿Cuál es el único problema? Con el tiempo suspendido, y el hecho de que el destino siempre mata a madres y a hijos, los Otros necesitan encontrar una manera de procrear en la isla. Así, reclutan a Juliet para explorar este problema con los embarazos. También encuentran a un prestigioso oficial militar (Kelvin) para apretar el botón, haciéndole creer que está salvando el mundo. Mientras tanto, el resto de los nativos viven sus días mientras que no envejecen (incluyendo Richard, Ben y todos los Otros).
Como la isla está escondida del resto del mundo exterior, Ben y Richard deben ser muy cuidadosos cuando dejan entrar o salir a gente de la isla. Además, sólo puedes dejar la isla a través de la “coordenada especial” que la Roca Negra creó hace un siglo. Si no te marchas por esa coordenada, podrías acabar marchando en el año en el que la isla existe, que será en algún punto del pasado (esto requeriría que encontraras una “constante” entre el tiempo de la isla y el tiempo del mundo real para poder sobrevivir). En cambio, si intentas entrar en la isla desde el futuro al tiempo pasado de la isla (sin utilizar la coordenada especial), tu mente se quedará atrapada entre el tiempo de la isla y el tiempo de la vida real, requiriendo que encuentres una constante también.
Jacob es también un viajero temporal junto a Richard y Ben; Sin embargo, no le hemos visto “vivo”. En algún momento tras la vuelta en el tiempo de Jacob con Richard y Ben para iniciar el bucle temporal, Jacob muere. Sin embargo, como Jacob estaba vivo en una línea temporal previa en la isla hasta el año 2007, su “espíritu” está vivo para comunicarse con Ben y Richard.
1996-2004 (Línea de tiempo original): Mientras que la isla está clavada en el año 1996, todas las vidas de los principales personajes de LOST se ven a través de flashbacks. Vemos las historias de su primera iteración a través del tiempo. Una vez que rescatan a los héroes, éstos van a revivir esa parte de sus vidas (tal como vimos en el flashforward de Jack al final de la 3º temporada).
1996 (Tiempo de la Isla – más o menos 2001 en la línea de tiempo original): Reclutan a Juliet para explorar los problemas con los nacimientos en la isla. Ella es una buena persona y hará cualquier cosa para ayudar a su hermana. Sin embargo, no conoce el bucle temporal en el que están ocurriendo las cosas en la isla, y Ben está utilizando esta falta de conocimiento para mantenerla en la isla. Richard y Ethan salen de la isla a través de la coordenada especial, a unos 5 años dentro del bucle temporal para llevar a cabo la misión de reclutamiento. Como Ben es del futuro, sabe que el marido de Juliet sería atropellado por un bus en una fecha concreta, así que sitúa estratégicamente en el tiempo a Richard y a Ethan para que visitaran a Juliet antes de que su marido tuviera el accidente, sabiendo que provocaría que ella fuera a la isla. Además, Ben sabía que la hermana de Juliet terminaría curandose del cáncer y teniendo a su hija. Por eso Ben incide tanto en el hecho de que si Juliet viene a la isla, ellos podrán curar a su hermana.
1996 (Tiempo en la isla – sobre 2001 en la línea de tiempo original): Witmore, un afiliado mayoritario de DHARMA, compra un diario de la Roca Negra en una subasta. El diario le dio las coordenadas que el barco utilizó para llegar a la isla. Witmore contrata al marido de Libby para ser el primer “sujeto de prueba” para intentar llegar a la isla y para ello le da un barco con unas coordenadas pre-programadas que le permitirán llegar a la isla a través de la barrera temporal. Sin embargo, el marido de Libby muere de forma inesperada, y ella le da el barco a Desmond. No está claro si Witmore envía intencionadamente o no a Desmond a la isla para deshacerse de él o si es una coincidencia que el barco acabe en las manos de Desmond.

2004 (Línea de tiempo original): El avión se estrella en la isla porque Desmond no aprieta el botón para reiniciar el tiempo en la isla 108 minutos antes. Al no presionar el botón, se detiene el aprovechamiento de la energía de la burbuja magnética , creando así una apertura sobre la isla en el instante en que el vuelo de Oceanic 815 pasa por encima (8 años en el bucle temporal de la isla y en el año 2004 fuera de la isla). La energía resultante del flujo a través del campo magnético rompe en dos el avión. Nosotros, como espectadores, nos quedamos entre dos grandes preguntas: ¿Fue una completa coincidencia que el avión se estrellara en la isla llevando a Locke a no pulsar el botón o fue DHARMA que de alguna manera hizo que el accidente sucediera en el segundo exacto en que el avión pasaba sobre la isla, sabiendo que ese específico grupo de personas liberaría a la isla de su bucle temporal? Eso, amigos míos, nos lleva otra vez al tema de LOST: ¿Fue el destino el que provocó el accidente de avión, o DHARMA colocó a determinados “personajes” para finalmente llevar a nuestros héroes fuera de la isla… o fue una combinación de ambos?
Tras el accidente de avión, nuestros héroes ahora existen en el año 1996 en la isla, y tienen sus características físicas del año 1996. Locke está curado porque no había tenido su accidente hasta más o menos el año 2002. Lo mismo se aplica a Rose.
1996 (tiempo de la isla): Suceden todos los eventos de las primeras dos temporadas. Locke descubre la escotilla y decide finalmente no apretar el botton y Desmond gira el dispositivo de seguridad. Esto destruye la máquina del tiempo, y ahora la isla vuelva a moverse otra vez; Sin embargo, ¡el propósito del dispositivo de seguridad era volver a situar a la isla en el comienzo original en 1996! Ahora, la isla se está moviendo con un retraso de 8-9 años con respecto al tiempo del mundo real. Cuando Desmond giró la llave del dispositivo de seguridad, ve pasar su vida… Básicamente, ¡volvió a “revivir” unos 9 años de su vida! Revivió ser rescatado de la isla, reencontrarse con Penny, la muerte de Charlie, y empezando de nuevo su vida fuera de la isla, creando así un bucle completo para la historia de su vida. Desmond no pudo escapar de su destino. La razón de que solo Desmond volviera a vivir su vida tiene algo que ver con que él giró la llave o el hecho de que estuviera expuesto a los niveles de radiación magnética extremos dentro de la escotilla (referenciado en la temporada 4). Me aventuraría a decir que probablemente al estar “en el corazón de la máquina del tiempo” Desmond es más clarividente de su futuro alternativo que, por ejemplo, la gente de la playa. Y finalmente, así es como ve los “flashes” de la muerte de Charlie. Quién sabe cuántas veces Desmond “revivió” su vida, y cada vez que Desmond revivía su vida, veía lo que finalmente llevaría a nuestros héroes a salir de la isla (y esto sería con Charlie enviando un mensaje).
2007 (línea de tiempo original): El vuelo 815 de Oceanic se encuentra en la línea original de tiempo en el fondo del océano. Una vez DHARMA y Naomi confirman que el avión llevaba desaparecido desde el año 2004, DHARMA utiliza su máquina del tiempo para enviar a Naomi hacia atrás al año 2004, donde ella junta a una tripulación en el año 2004 para finalmente infiltrarse en la isla para encontrar a Ben. Parte de la misión de su tripulación es llevar los restos del avión de Oceanic y moverlos al océano para que pueda ser encontrado en el año 2007 (como se ve en varios flashforwards de personajes).
1996 (tiempo de la isla): Después de que Desmond es capaz de guiar a Charlie a su destino y los losties eliminan la señal que bloquea las comunicaciones, Jack consigue comunicarse con el carguero utilizando el teléfono de Naomi. Su teléfono es un dispositivo especial fabricado por DHARMA que permite a Naomi comunicarse en el pasado con DHARMA del futuro en el 2004, en el carguero. Hay que destacar que Sayid dijo lo futurista que el dispositivo era (¡es futurista porque se utiliza para comunicarse entre dos tiempos diferentes!).
Daniel hace que su amigo desde el carguero lance una carga para poner a prueba la coordenada especial que permite salir y entrar de la isla. Si la carga se hubiera lanzado muy lejos de la coordenada especial, ¡podría haber llegado hasta 8 años más tarde! El hecho de que la carga llegara 31 minutos más tarde, sugiere a Daniel que casi han encontrado la coordenada exacta. En cuanto a los motivos de la tripulación de Naomi, están trabajando para el DHARMA, no están contentos y van a por Ben. Quieren saber porque DHARMA ha desaparecido en la isla.
1996 (línea de tiempo de Desmond): Como Sayid y Desmond dejan la isla, pasan a través de una barrera temporal entre el tiempo de la isla y el tiempo en el mundo real. En otras palabras, Desmond pasa de forma instantánea desde 1996 en la isla a 2004 en el exterior. La “transición temporal” solo le ocurre a Desmond por haber estado expuesto a los altos niveles de magnetismo (radiación aka) en la escotilla de la estación el CISNE durante 3-4 años. Mientras Desmond hace la transición, ve flashes de su pasado en 1996 en su línea temporal original. Daniel entiende exactamente lo que le está pasando a Desmond, así que utiliza el teléfono para comunicarse con la versión del 2004 de Desmond para crearse una “constante” para poder salir de la isla. Cuando Desmond consigue contactar con el Daniel del año 1996, esto permite a la versión pasada de Daniel identificar a Desmond como su propia “constante”. Por eso cuando Daniel revisa su diario, encuentra una nota que dice “Desmond es mi constante”. Daniel no estaba tratando de cambiar el pasado al preguntarle a Desmond que lo buscara, sino que estaba intentando descubrir como podría salir de la isla, de vuelta al año 2004.
Desgraciadamente para Daniel, Naomi y su tripulación, fueron seleccionados por DHARMA para ser cobayas. Hemos visto en sus flashforwards que posiblemente supieran demasiado a cerca de DHARMA, por lo que eran prescindibles.
En cuanto al resto de los miembros del carguero que están experimentando los síntomas de Desmond, ese tío intentó llegar a la isla, pero no pasó a través de la coordenada especial. Como resultado, su mente fue enviada desde 2004 hasta 1996, y no tenía una “constante” para mantener su mente conectada entre las dos líneas de tiempo. Al final, muere. Por tanto, la única manera de llegar a la isla es a través de la coordenada especial, que permite el viaje entre las líneas temporales.
1996 (línea de tiempo de la isla): Tras la lucha de poder en la isla, 6 “supervivientes” salen de la isla: Jack, Kate, Hurley, Jin, Sun y Sayid (algunos de estos personajes pueden ser cambiados todavía). DHARMA lleva a estas 6 personas fuera de la isla al año 2005, y el resto de los supervivientes permanecen en la isla en el año 1996; sin embargo, ni DHARMA ni Ben les dicen a los 6 que estaban viviendo en el año 1996 en la isla. Además, los 6 supervivientes salen al año 2004, no en el 2007, cuando encuentran el avión. De ahí la “coartada”, ya que salen antes que el avión sea encontrado… ¿Cómo puede haber supervivientes sin un avión?
2005: Junto a los “6”, Ben también está fuera de la isla. Recordar que ha viajado desde el futuro (sobre el 2007) hasta 1996. Ahora que Ben está fuera de la isla, utiliza a Sayid para ayudar a corregir el curso del tiempo para asegurar que el futuro 2007 como lo planea. No sabemos exactamente por qué Sayid está matando a las personas que Ben elije; sin embargo, es posible que estas personas deban morir para conservar la nueva línea de tiempo. Puede que estas personas sean miembros de DHARMA, y así Ben puede eliminarlos a todos. Está claro, no obstante, que a Ben le interesa apoderarse de DHARMA y reconquistar el control sobre su máquina del tiempo. De esta manera, podrá viajar de nuevo a 1996, volver a la isla y reiniciar el bucle temporal (con un poco de suerte).
2008: Jack a vivido unos 3-4 años fuera de la isla en la nueva línea de tiempo. Sabe que hay gente viviendo en la isla en el año 1996 (ahora probablemente 1999). Así que decide hacer todo lo que pueda para poner a prueba al destino. Decide intentar saltar desde un puente, solo para ver si el destino puede salvarle si finalmente quiere que vuelva a la isla. Entonces lee en un periódico que Ben ha muerto, lo que crea una oportunidad perfecta para volver a la isla, ya que Ben era el que les prevenía sobre volver a la isla. Algo que hay que resaltar es que puede que Jack y los otros supervivientes no supieran que estuvieron viviendo en el pasado en la isla. Sin embargo, el hecho de que estén vivos es poner a prueba el destino, ya que ellos debían morir en el accidente de avión, años atrás. Vaticino que la serie terminará con una escena final en la que se determinará si los supervivientes tienen “libre voluntad” para superar algún tipo de obstáculo que el destino estimara como imposible. ¿Cuál es ese obstáculo? El tiempo dirá…
Conclusiones:
Mirando hacia delante, solo puedo predecir unas cuantas cosas que pasarán: Durante la temporada 4, creo que los hombres de DHARMA se infiltrarán en la isla y jugarán a ratones y gatos entre los Otros, nuestros héroes y DHARMA. Pienso que Jack y Ben poco a poco empezarán a mirarse a los ojos, y Jack empezará a darse cuenta de la visión pesimista de Ben del destino. Sin embargo, no creo que el concepto de “máquina del tiempo” entrará en juego hasta la temporada final.
Al final de la serie, pienso que algunas personas se quedarán en la isla y otras se marcharán; sin embargo, la pregunta se mantendrá: Podrán nuestros héroes “ganar al destino” de alguna manera. De cualquier manera, el no presionar el botón y guiar a DHARMA a la isla ha causado una gran carga para Ben y los Otros, ya que no tienen ningún control sobre DHARMA o la isla. Nuestra única esperanza es que puedan aprovechar algún poder más de la isla para finalmente permitir al libre albedrío cambiar el futuro y ¡detener DHARMA de una vez por todas! (haz click en la imagen para ampliarla)
Fuente español | Luis
Fuente ingles | Janson Hunter






